63

Gamification als Unique Selling Point

In deze aflevering van Pillowtalk reflecteren Milan, Joël, en Gertjan op hun vorige podcast en vieren het feit dat ze alweer bij aflevering 63 zijn. Deze keer duiken ze in het onderwerp gamification als Unique Selling Point (USP) en hoe dit toegepast kan worden binnen digitale producten om zich te onderscheiden van de concurrentie. Ze benadrukken hoe gamification een extra speelse laag kan toevoegen aan de klantbeleving.

UX fuck up van de week

De UX fuck-up van deze week draait om een ervaring met het bestellen van boodschappen bij Jumbo. Milan deelt zijn frustratie over het reserveren van een bezorgtijdslot, waarbij het gereserveerde tijdslot in eerste instantie niet zichtbaar was in het bestelproces. Dit leidde tot verwarring en de overweging om boodschappen bij een andere supermarkt te bestellen. Het probleem lag in de user interface van Jumbo, waarbij het gereserveerde tijdslot pas zichtbaar werd in een latere stap en er niet klikbaar uitzag.

Stelling 1: Gamification kan alleen als je de basishygiëne op orde hebt

Milan, Joël, en Gertjan bespreken het belang van een solide basis voor het toepassen van gamification. Ze zijn het erover eens dat, voordat je spelelementen toevoegt, de kernfunctionaliteiten van een app of website snel, betrouwbaar en gebruiksvriendelijk moeten zijn. Gamification zou anders aanvoelen als een onafgemaakte kers op een nog niet voltooide taart.

Stelling 2: Je kunt met gamification de gebruikservaring ook in de weg zitten

Het gesprek gaat verder over hoe gamification soms de gebruikerservaring kan hinderen, vooral als het niet goed is geïmplementeerd of misplaatst aanvoelt. Ze bespreken dat het essentieel is om gamification doordacht en met mate toe te passen, zodat het de gebruikerservaring verrijkt in plaats van verstoort.

Stelling 3: Gamification is voor elk product nuttig

Hoewel ze aanvankelijk vraagtekens zetten bij deze stelling, komen ze door discussie tot de conclusie dat gamification op veel meer plaatsen toepasbaar is dan ze aanvankelijk dachten. Ze verkennen ideeën over hoe gamification zelfs in minder voor de hand liggende sectoren zoals energiebesparing of gezondheidsbevordering positieve gedragsveranderingen kan stimuleren.

Conclusie

De aflevering benadrukt dat gamification een krachtig hulpmiddel kan zijn om engagement en motivatie te verhogen, mits de basisfunctionaliteiten van een product solide zijn en de gamification zorgvuldig en passend wordt ingezet. Ze erkennen dat er meer mogelijkheden voor gamification zijn dan Pixelpillow aanvankelijk had overwogen, wat aantoont dat het een breed inzetbaar concept is dat kan helpen bij het onderscheiden van digitale producten in een competitieve markt.